【ゲーマーと健康】1日平均6時間ゲームするゲーマーが1か月筋トレやってみた結果
どうも、元・不健康ゲーマーのBです。
今日はゲーマーと健康というテーマでブログ書いてます。
ここ最近かなり健康を意識していて、60過ぎてもゲーム続けたいなら今からもうちゃんと健康意識して取り組まないとヤバいんじゃないかみたいな謎の危機感にかられ、突然筋トレを始めました。
身体を壊したりしない限り1年通してちゃんと筋トレやってみようと思ってます。来月も進捗的な意味で書きおこします(宣言)
今回は初動として自分がやってみて、みんなもこのブログを読んで1人でも良いので共感してもらって、一緒に筋トレゲーマーを目指してみないか?ということでブログ書いてます。
もくじ
・筋トレ始めたきっかけ
・環境作り
・食事
・1か月続けた結果
・参考にしたもの
・おわりに
【筋トレ始めたきっかけ】
著者の年齢がそろそろ30に近くなってきたというのもあり、昔よりも以下に記す症状がボヤボヤと自覚できるようになってしまいました
・ご飯そこまで食べてないはずなのになぜか腹が出てくる
・ゲーム中の集中力の低下
・身体がなんか常時疲れてる感じがする
↑の症状が現れる共通の原因が1つあると考えていて、それは”運動不足”にあるなと。
で、自分はゲーマーなので”家から出たくねぇな”と思いました。
なので、結果として「運動不足を解消するために家で筋トレをしよう」という結論に行きつきました。
【環境づくり】
前述のとおり、私は家で一生ゲームがしていたいタイプのゲーマーなので、「とにかく家から出たくない」という前提で筋トレを選択しています。そこで、以下アイテムを買いました
・ぶら下がり健康器具
・ダンベル
・エアロバイク
・腹筋ローラー
Active Winner 腹筋ローラー マット付 アブローラー 筋トレ エクササイズ | ACTIVEWINNER | エクササイズホイール
ぶらさがり健康器具は懸垂をして背中を鍛えるため
ダンベルは腕と胸の筋肉を鍛えるため
エアロバイクは有酸素運動をするため
腹筋ローラーは腹筋を鍛えるため
の用途で買いました。
基本的にエアロバイクは毎日20分は漕ぐ、ダンベルは2日に1回のペースで30分、背中はダンベルやらない日に30分、腹筋ローラーは1週間に膝コロ30回を2回やるみたいな感じでやってます。
スペースを結構取っちゃうので、万人にはおススメ出来ないんですが、ダンベルと腹筋ローラーはスペース取らないので家のスペースがあんまり取れない方にもおススメです。
【食事】
飯もガラっと変えました。もともと同じモノを1か月食べれてしまうタイプなので全然苦じゃないんですが、以下意識した食事に切り替えました
・カロリー計算をするようになった
>1日に必要なカロリー計算を行うようになりました。私の場合は大体1800kcal取ってよいらしいです。
・朝に炭水化物取る。夜はあんまり取らない
>朝は糖質が枯渇してるらしいので朝多めに取った方が良いとのことなので
・プロテイン飲むようにした
>朝飯前と3時のおやつ替わりに、後は寝る2時間前に飲んでます。
>必須アミノ酸が入ってるなんとかみたいなヤツです。筋肉系YouTuberが朝飲んでるので真似しました。理由は色々あるんだけど割愛
・主に食べるのは鶏胸、ブロッコリー、オクラ、納豆、卵、キノコ海藻類
>高たんぱく・低カロリーの食べ物たちです。オクラとブロッコリーは冷凍のヤツを買ってチンしてます。ビタミンとかミネラルはサプリとかキノコ海藻類から取ってます。
・筋トレ初心者なのでチートデイを1週間に1回作る
>筋トレ初心者は1週間に1回チートデイを作って良いみたいなのを何かで見たので試してます。体重落ちなかったら間隔増やすつもりですが、今のところ落ちてるので継続中
【1か月続けた結果】
・体重が落ちた(身長178cmの体重70kg)が体重68kgまで落ちた
・肌荒れがちょっと治った
・筋トレすると疲れるのでちゃんと夜に寝れるようになった
・ポッコリお腹がちょっとへこんだ
・ゲーム中の集中力の変化については違いが感じられなかった
・ちゃんと寝れるようになった結果変な身体のダルさが減った(気がする)
【参考にしたもの】
・筋肉系YouTuber
これマジで参考になりました。インターネットの記事だと色々正しそうなことが書いてあるんだけど、で?実際やってるの?実際どんな筋肉がついてるの?っていうのが分からないのが結構あって、信ぴょう性が微妙みたいな感じなんですが、筋肉系YouTuberはマジで筋肉ついてるし、ボディービルとかフィジークっていう筋肉の出来を評価する大会出てるしで行動と結果がちゃんと結びついてるので言ってることちゃんと真似すればあの肉体に近づけるんだろうなみたいな信頼感がありました。
せっかく筋トレするなら出来るだけ明確な目標があった方がゲーマー的には続くと思ったので、筋肉系YouTuberを参考にしてます。
格闘ゲームとかFPSで最高ランクまで遊べる根性があれば絶対に筋トレも続く…はず。
以下参考にしているYouTuber様
↓↓
【おわりに】
いかがだったでしょうか。来月も経過としてブログ書く予定なので、今ちょうどゲーマーで筋トレ始めた方とかいたら一緒に健康的ゲーマーになれるよう頑張りましょう。3か月後には腹筋割れてる報告とか画像上げれると良いな!ではまた
マスターデュエルで15年ぶりくらいに遊戯王に復帰した人間が思ったこと【#遊戯王マスターデュエル】
お疲れ様です。Bです。
15年ぶりくらいに遊戯王復帰して昔も使ってて思い入れが深かったHEROデッキでプラ1行け申した。めっちゃうれしい。人権獲得したのであとで動画作ろう…。 pic.twitter.com/PWpFdA1bHC
— GPG | B (@jumper7b) 2022年2月15日
1月に突如現れた遊戯王マスターデュエル(以下MD)、皆さん楽しんでますでしょうか。
私、ツイートにもあるように15年ぶりくらいに遊戯王で遊んだんですが正直相当楽しんでます。
15年前の遊戯王と言えば、私の記憶が確かなら確か2007年でE・HEROエアーマンが出たばっかりくらいだった記憶があります。当時はオーシャンビートと言われるデッキを組んでいて、オーシャンとエアーマンでひたすらビートダウンしてあとは強い魔法カードと罠カードで戦うみたいな、そんな感じの楽しみ方をしてました。
その時環境で強かったのが確か黄泉カエルを無限に復活させて毎ターン帝が出てくる黄泉帝とか、グラビティバウンドとかで相手の行動を制限しつつ表示形式を変更することで相手に1000ダメージ与えるステルスバードとか、リバースでダメージを与えるデスコアラみたいなカードを入れまくったロックバーンみたいなデッキが流行ってた気がします。
で、そのころ遊戯王やってた人間が15年ぶりにMDのおかげで触れる機会が出来ました。シンクロは知っていたのですが、エクシーズ以降の召喚は全くノータッチ。身内に有識者がいたので今の環境とかルール改定の歴史みたいなのも聞きながらやってみたんですが、あまりのデュエルスピードの速さ(ターン数の話)にビビりました。
あと、ルールめっちゃ変わっててビビった。
以下、現代遊戯王と昔話おじさんの記憶違いだった部分(間違ってたらごめんなさい)
・俺の先行!ドロー!(出来なくなった)
・フィールド魔法発動!相手のフィールド魔法を破壊!(お互い発動できるようになったので破壊できなくなった)
・無限サイドデッキで基本HERO全部3積み!(15枚しか入れられなくなった)
・なんかディスクガイの効果が昔と違う!!(エラッタされた)
↑ほかにももっとあると思いますが、マジで15年の間に色々変わったんだなって思いました。最近のカードは1ターンに1度しか使えないって記載が明記されてることが多いらしく、我々が昔友達と喧嘩する原因だった効果とかもちゃんとルールに記載されるようになったそう。スペルスピードの話も明確になっており、サイクロンで相手の罠カード(神の宣告)を無効!みたいな今思うととんでもないムーブもさすがに咎められる時代になったんだなと感心しました。
という昔話おじさんの話はさておき、最新版のHEROデッキを組んでランクマッチに挑み、無事本日プラチナ1に到達することが出来ました。やる前はちょっとデッキパワー足りないかなと思ってたんですが、環境Tier1のデッキにも全然渡り合えるくらい強い上に選択肢が幅広くて凄く楽しめました。特にシャドーミスト、ヴァイオン、ファリス君たちはすげぇHEROだ…。
で、以下が本題
昔の環境と比べて今の環境について思ったこと
・手札誘発をいつ打つか考えるのが楽しい
ワシらの時代はあってもDDクロウみたいなカードしかなかったんですが、今の時代はめっちゃ手札誘発と言われるカードが増えたなと思いました。今の遊戯王は先行ゲーらしく(昔もそうだった気がするけどさらにひどくなってる気がするw)、先行で盤面が揃ってしまうと何もできずに終わるみたいな展開が多いので、それに対抗するカードが増えたんだろうなと感じました。相手が特殊召喚するたびに1ドローできる「増殖するG」、デッキからカードを引く効果を無効化する「灰流うらら」、5回以上特殊召喚すると全部吸収して隕石になる「原子生命体二ビル」等はどのデッキに入れても腐ることが少なく、相手の盤面が揃ってから「さーてどうしようかな」と考えるだけではなく、どのタイミングでどの手札誘発を打つべきなのか?という思考が追加されたのはとても楽しいと思います。
デッキから特定名称のカードをドローする魔法カードに対して、うらら打ってさー止まるぞ!と思ったら2枚目の同名魔法カードが来た時と、うらら打ったのに墓穴の指名者で引っ張られた時の残念感は異常w
・ぼくのかんがえたさいきょうのカード多すぎて楽しい(吐血)
みんな思うところは同じだと思うので、自分が感じたこのカード最強すぎるだろ!!と思ったカードを画像で紹介(血圧上昇注意)
このカードを相手が先行で出してきたらHEROデッキの場合、一滴を引くか超融合を引いてないとだいたい爆死(サレンダー)を選びます
※画像はMDゲーム内より参照してます
MDプレイ初期、流石にこれらのカードが強すぎると感じたので、「〇〇 対策」とかで調べたんですが、大体みんな「このカード強すぎ!」「出たらデッキによってはどうしようもない!」「禁止しろ!」「小学生が考えたカード!」的な罵詈雑言が書いてあったり動画化されててめちゃくちゃ笑顔になりました。無理なものは無理、自分が先行で出せた時は笑顔でターン終了を宣言し、出されたらあきらめてサレンダーするのもまた遊戯王の楽しさだと思い出させてくれるカードたちでした。
・1デュエルのターン数がとにかく少ない、だがしかし…
昔は1デュエル最短で5ターンとかが多かったんですが、今のデュエルは基本2ターンか3ターンで終わるようになったなと思いました。
先行で盤面揃えて相手が何も出来なかったら負け、逆に盤面を返せたらそのまま1キルで倒し切る。みたいなゲーム性になったのでターン数は減ったなと思いました。が、その分1ターンにかかる時間が超絶長くなったので結果として1デュエルにかかる時間は増えたんじゃないかなと感じました。時間制限が設けられているためまだ良いにしても電脳堺とかサイバース、@イグニスターに未界域デッキ(特にこいつ)は1ターン長すぎですね。これネット対戦だからまだスムーズに進むものの、全く知らない状態で紙でやられたら1デュエルとんでもねー時間がかかるなと思いながらやってました。現実で未界域デッキと対戦してる初見の人の顔が見たいw
・プレイの幅が広がったおかげでプレイミスが分かりやすくなった(体感)
手札誘発や特殊召喚、特殊効果多彩なモンスターが増えたおかげである程度手札が事故っていてもなんとかなるケースが多く、その分誘発を打つタイミングやモンスターの出す順番みたいなのを間違えた瞬間手が止まるor相手の展開を止められなくなってしまう。みたいなケースが分かりやすくなったと感じました。
昔の遊戯王はもっと初手の手札ゲーだったような気がするんですが、カードがテーマ化されたり、そのテーマごとのサーチカードがいっぱい増えたおかげで事故が減ったと感じます。神調整
・インターネット対戦はイカサマが出来ない
流石にインターネットゲームなので先行取れなかったら回線切断とか、チート使って強制的に相手を敗北させるみたいな超分かりやすいイカサマをするプレイヤーは未だにいますが、紙でよくあった”積み込み”とか、制限カード3枚隠して入れてるとか、同名のキーカード6枚入れてるみたいなコスいイカサマはインターネットだと出来ないっぽいので、正々堂々とデュエル出来ている感じがあって良かったです。ルールを守って楽しくデュエル!
・終わりに
いかがだったでしょうか。自分と同じくらいの年代に遊戯王やってた人はそろそろとうかアラサーだと思うのですが、アラサーの自分もちゃんとメタを知れば楽しく遊べたのでぜひ童心に帰って遊んでみては…。記事がウケたらもっとオタク的なHEROデッキ構築話でも書こうと思います。ではまた。
【ポケモンユナイト】新バージョン1日目を終えた所感
Twitterの140文字で収まらなさそうだったのでブログに置くことにしました。Bです。
ただ単に思ったことをつらつらと書いてみて、1週間後とかに考えが変わったときに整理するために書いてます。つまり自己満
ということで所感
・こだわりメガネがめっちゃ強いのでピカチュウ、ウッウ、フシギバナ辺りが実質超強化されたと感じる
・こだわりメガネを以てしてもサーナイトは超弱い。現時点で1800くらいまで盛れてるレベルの上手い人が使えば強いと思うのでそのサーナイトは見てみたい。
・するどいツメはルカリオとゲッコウガに持たせたら強そうな気がする。エースバーンに持たせてみたけど微妙だった
・カメックスは結構弱体化したので少なくとも中央での運用はなくなりそう。ユナイトわざは最強クラスなので上下レーンに行ってドロポンなみのり型での運用が吉かも
・弱点保険の効果が未知数だけど、現状持たせられるポケモンがカビゴンとガブリアスくらいしかいなさそうなのでこの二匹がどうなるかが注目
・はなびらの舞ギガドレ型フシギバナは有利取れてたら試合を破壊できるほどの強さを得られるが、カメックスと違って妨害無効効果とかがないので捕まったらあっさり死ぬ点がポイント。なので、なんでもなおし持たせてゴルサポ、きあいのハチマキ、こだわりメガネで継続戦闘を続けるのがベストっぽい。カメックスと違ってダメージ計算とか下がる判断が必要なので思ってたよりも難しいという感じ。
・ゲッコウガはえんまくなみのり型が微妙になった代わりに影分身水手裏剣型がとにかく強くなったと思う。特に水手裏剣はカメックスやフシギバナみたいな攻撃判定を自分の周りに付与しつつ戦うポケモンに対して一方的にダメージ有利を取れるので実質一択みたいな感じになったかも。
・ねむりの効果が弱くなったからプクリン弱くなったかなと思ったけど全然そんなことはなかった。ただしマジカルシャインは間違いなく弱くなったのでおうふくびんたで良いかもしれない
・ファイアローがかなり強くなった。ちゃんと使えればかなり活躍出来そう。中央よりもゴルサポ型で上に行かせるのが強そう。
・低体力高火力ポケモンに対する簡単なカウンターとしてカビゴンのヘビーボンバーが活きるのでカビゴン復権の可能性大
・ガブリアスは運営に恨まれてる可能性大。MOBAでよくあるコンセプト的にリワークしない限りどうしようもないキャラシリーズ。わざがとにかく弱い。
・アブソルは何とも言えないけど入る枠がなさそう
まとめ
・フシギバナは諸説あり
・こだわりメガネは30にする価値あるくらい最強もちもの
・結局前バーで強かったポケモンは依然強いままなので良調整
・サーナイトは選んだ瞬間トロール認定されても仕方がないくらい弱いまま
来週までに考えが変わると面白いなと思ってたり。サーナイトの評価に関しては変わらないと思いますが。
では…。
【ポケモンユナイト】イワパレスの話
お久しぶりです。Bです。
最近はめっきりパーティでしかやらなくなってるんですが、たまにソロで遊んでるとビックリするくらいイワパレスが増えてて、プレイを見てると思うところが多々あるワケです。
そこで今回は正しいイワパレスの使い方と正しいイワパレスの対策の話をしようと思います。
【イワパレスの正しい使い方】
まず現行のイワパレスで強いと言われている使い方から解説していきます。
・ゴールサポーターとエネコのしっぽを必ず持たせる
・わざをステルスロックとからをやぶるを選択する
・"序盤"・"中盤"ずっと上ルートにいて1回目のカジリガメに関与しない代わりにロトムを取って上の第一ゴールと第一ゴールを破壊した後に沸くタブンネや相手中央ルートに沸くポケモンをひたすら奪う
・サンダーが沸くまで敵味方がいない場所に行きファーム(野良ポケモンを狩ること)をしながらゴールを狙う
上の4つを実践することが強い使われ方だと感じています。
かるく解説すると、ステルスロックが調整で強化された関係でエネコのしっぽとシナジーが出るようになったことによってロトムを爆速で取れるようになったことと、元々あった高い防御性能(ユナイトわざを使うと行動阻害が無効になり、シールドが付与される。そのシールドが剝がされるまでは相手はゴールを止めることが出来ない)とゴールサポーターのシナジーのおかげで
”一人でひたすらお散歩してファームして誰もいないところのゴールを狙う"
という全くポケモンユナイトではない別ゲーを始められるポケモンが完成します。
イワパレス使うならこの4つを実践するだけで良いので非常に簡単でレートを上げやすいんじゃないかと思っています。技術介入が全くと言っていいほどないので。
で、注意してほしいのがサンダーが沸いたらゴールを狙わずにサンダーの近くに行ってほしいという事です。
コレが出来ずに一生ゴールだけ狙ってるイワパレスがマジで多くて困ってます。(本日ブログを書いた理由の100%がコレ)
パーティならいいんだけどソロは絶対にやっちゃダメだと思う。
イワパレスが一人でどれだけゴールを決めたところでサンダーない場合は300点くらいが限界なので、集団戦が起こらずサンダーをあっさり取られてしまった場合、500点取られてしまうのでリスクリターンが合ってないと感じます。というかハイリスクノーリターン。
”サンダーを無視してゴールを狙う”
これさえやらなかったらあなたは今から立派なイワパレス使いになれます。
見た目はだいぶ酷いですが、なんだかんだ理論的な動きを求められるので、プレイヤーの頭がヤドンだった場合は全く効力を発揮しないという点に気をつけましょう。
【イワパレス対策】
で、逆にイワパレスみたいなポケモンが相手に来た時にすべき対策は以下になります
①1回目のカジリガメが沸いたときにイワパレスが上にいることが確認できた場合、5人全員で集まってカジリガメをちょっと削りつつ相手の4匹のポケモンを倒し、下の第一ゴールを破壊する。
②上ゴールが壊された後に沸くタブンネや中央ポケモンを奪われないようにする。
③2回目のロトムが沸くタイミングで集合する
④サンダーが沸く時間に相手のイワパレスがゴールを狙っているようであればサンダーを即触る。サンダー周りにいるようであれば集団戦が発生した場合イワパレスを無視して他のポケモンから倒す。
ソロで全部やるのは限界があるんですが、意識出来てる人がいるだけでも負けた理由の分析がしやすかったり、楽さ加減が違うのでぜひ知っててほしいです。
以下理由解説
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①1回目のカジリガメが沸いたときにイワパレスが上にいることが確認できた場合、5人全員で集まってカジリガメをちょっと削りつつ相手の4匹のポケモンを倒し、下の第一ゴールを破壊する。
単純にイワパレスが上に行ってるおかげで5:4の有利状況が作れているので集団戦に勝ちやすくなります。
よくやりがちなのが、焦って誰か一人とか、一人以上が上ルートに行ってロトムファイトをイワパレスと始めてしまうパターンなのですが、マジで弱いので絶対にやらないでください。理由は
序盤のロトム+上の第一ゴールとカジリガメ+下の第一ゴール
の有用性を比較すると後者の方がデカいので、ロトムと上の第一ゴールを捨てる代わりに絶対にカジリガメを取る意識でいましょう。等価交換ではなくこっちが有利な状況になる交換になります。時には捨てる判断というのもMOBAでは重要だったりします。
②上ゴールが壊された後に沸くタブンネや中央ポケモンを奪われないようにする。
最初のカジリガメが終わった後の話になるんですが、相手のイワパレスは自陣の第一ゴールを破壊した後に沸くタブンネや中央ルートに沸くポケモンを狩りに来ると思っておいてください。
単純にこっちのレベリングを邪魔出来るという点もありますが、何よりタブンネやバッフロンなどのポケモンは所持しているエオスエナジーが高く第二ゴールを破壊しやすくなるからです。
なので、ここのタブンネを狩られないようにしっかりと管理しましょう。ここのタブンネを放置しすぎると2回目のロトムを取られてしまった時に第二ゴールを割られてしまう可能性が高いので避けたいです。
基本的に1人がイワパレスの行動を邪魔してあげてください。2人以上割いちゃうと反対側のゴールを狙われたりするので微妙です。無理に時間をかけて倒すのではなく、ゴールさせない、相手にエオスエナジーを取らせない意識がとても重要です。
③2回目のロトムが沸くタイミングで集合する
基本的に①を実践した場合はロトムとカジリガメが沸く時間にズレが生まれるので、ロトムをやってる間にカジリガメが沸いて~という展開になりにくいです。(よっぽど早かった場合はそうじゃなくなるけど)
基本的には2週目は先にロトムが沸いてその後カジリガメが沸きます。
1回目のカジリガメがしっかり取れている時点でチーム全体のレベル差が広がってるはずなので、その優位を活かして2回目のロトムを取りましょう。最悪奪われたとしても集団戦は勝てるはずなので特に問題なしです。とにかく集まるのが大事。
理想を言うとアタッカーを一人下において他4人でロトムを取る展開が理想です。(イワパレスが下のゴールに来た場合のケアが出来るため)ソロだと無理なので全員集まって下ゴール削られる代わりにロトムを取ってカジリガメに備えるで良いと思います。
④サンダーが沸く時間に相手のイワパレスがゴールを狙っているようであればサンダーを即触る。サンダー周りにいるようであれば集団戦が発生した場合イワパレスを無視して他のポケモンから倒す。
書いてある通りです。イワパレスがゴール狙ってた場合は人数差が出来ているということなので、サンダー触って相手を誘いつつ集団戦を起こしましょう。①と同じで人数有利が出来ているためよほどのことがない限り負けないと思います。なお集団戦が発生したらサンダーの体力を削るのをやめて相手のポケモンの体力を削りましょう(超重要)。
イワパレスがサンダー周りにいる場合も同様集団戦を起こしましょう。この型のイワパレスは集団戦がとてつもなく弱いので、ダメージを出せる手段がステルスロックか通常攻撃、もしくはユナイトわざ中のダメージ反射しかありません。なのでステルスロックを避けつつ無視するのが対策です。結果的に4:5みたいな展開になるのでちゃんとカジリガメを取れてファームが出来ていれば集団戦が起きても負けないと思います。
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総評
書いたうえで思ったけど、ソロだと知識差が激しいのでマジで対策が難しいと感じています。だから強いんですけどね…。3ptとかだと結構簡単に出来るのでぜひやって狙ってほしいです。フルパだった場合はイワパレスは弱いかなという印象。
ただ、先ほども書いた通り知ってると知らないでは負けた後の反省の質とかが全然変わってくると思うので、理想論を知った状態でトライ&エラーするのがとても大事だと思っています。
個人的な思いを言うと、イワパレスを使うことが上手くなったとしても別にポケモンユナイトが上手くなるワケではないどころか、調整次第で突然今まで出来てたことが出来なくなような性質をしたポケモンだと感じているので、ポケモンユナイトをきっかけにMOBAが上手くなりたいとか、ポケモンユナイトで活躍してぇ~って思ってる人にはおススメしないポケモンです。今の段階で人を育てないキャラが現れるのは微妙なので、早くリワークしてほしいとおもってます。
とにかく今日言いたかったのは、
・イワパレス使うならサンダーだけには寄ってくれ
・今のイワパレスを遊べるうちに遊んどけ
の2点でした。
最近YouTubeの方でコーチング企画とかやりだしたので興味ある人はTwitterでDMください。対象無制限で気軽にお待ちしてます。イワパレスを使われて困ってるプレイヤーを救いたい。(ついでにチャンネル登録よろしくお願いします)
ではまた…。
【ポケモンユナイト】優先して強化したいもちもの完全版(微課金・無課金勢向け)
お疲れ様です。Bです。
ポケモンユナイトが配信されてから30日経ちましたが皆さんいかがお過ごしでしょうか。
マスターに到達して一区切りつけた人たち、1位を目指してパーティで奔走する人達、ソロでの自分の限界を知るためマスターランクを回しまくってる人達、三者三葉という感じですが、シーズンが終わると終了時点のランクに応じて報酬が貰えるのはご存じでしょうか。
今回は自分が感じている優先して強化したいもちものの話をしたいと思います。
地味にハイパーランクに1回でも上がれてないと報酬が貰えないという罠…。
そしてこのアバターのキャラは誰なんだろう…。(自分のアバターと全然違う人)
というわけで、最終的にマスターでシーズンを終えた場合、20000チケットもらえますので、すべてもちもの強化キットに換算した場合、2000個のもちもの強化キットが生成できます。
ちなみにこのゲーム、一つのアイテムを1→20にするのに567個のもちもの強化キットが必要で、20→30にするのに2020個のもちもの強化キットが必要なので、
1→30にするために合計で2587個のもちもの強化キットが必要になります。
ジェム換算だと2587個のジェム、エオスチケットだと25870枚のチケットが必要になるわけです。
で、おそらくマスターになるまでやり込んでシーズンを終えている場合、無課金勢でも一部アイテムがレベル20まで上がっているかと思いますが、1つのアイテムしか20→30に上げられないという事です。
いやあまりにも渋すぎ(ry
という話は置いておいて、それらを加味した上でじゃあシーズン終わるころにアイテム強化するんだったら何強化した方が良いんだよ!というお話です。
想定してる話はLv20のアイテムをLv30まで強化する場合どれを優先して強化したらいいのか。ということになります。特にこれから書く優先順位の高いもちものをLv20まで上げていない場合はすぐに20まで上げましょう。
というわけで配信30日を経て思う強化しておいた方が良いもちものTierリストです
Tier1:三種の神器
このアイテムのどれかがレベル30ではなかった場合、これらのもちものからレベル30を目指しましょう。
特にお助けバリアーはアタッカーからサポートまで、どのポケモンでも採用枠になるので優先的に強化したいです。
全てのポケモンを使うという考慮をした場合
おたすけバリアー=>きあいのハチマキ>ちからのハチマキ
が強化したいアイテムの優先順位です。
おたすけバリアーはユナイトわざを使ったときに体力の40%分のシールドを自分と周りで体力が一番低い味方に付与するという効果(Lv20以上の効果を参照)に目がいきがちですが、恒常効果としてHPが600上昇するのがとにかく強いです。
HP600というのは、アップグレード前のわざ1回分に相当するため、1回目のビークインが沸くタイミング(8:50)くらいでお互いの体力の削り合いになったとき死ににくくなるので序盤からしっかり効果を発揮し、中盤~終盤からはユナイトわざのシールド効果を付与できるためやられにくく、相手を倒しやすくなります。MOBAゲーは相手を倒すことよりも自分が死なずに相手のオブジェクトを取れることが正義みたいな節が強いゲームなので、死なないことはアタッカーだろうがなんだろうがとにかく大事です。
同様の理由できあいのハチマキも強化したいアイテムです。アタッカーやスピードのポケモンは序盤のステータスが低く、防御や特防がLv1時点で32とかしかなかったりするのですが、気合いのハチマキはLv30になると防御と特防を30ずつ上げてくれるので実質2倍のステータスにしてくれます。また、先ほどのお助けバリアーと似たような話になってしまいますが、体力が一定値まで減った場合毎秒14%ずつ回復するという効果が付与されるため、序盤でやられにくくなります。
このゲーム、序盤でやられてしまう=ゴールポイントが決まってしまってオブジェクトが取りにくくなってしまうためとにかく序盤でやられないという意識が重要だと自分は感じています。
ちからのハチマキはメインがアタッカーであったりバランスであれば優先的にLv30にしたいですが、サポートやディフェンダーもやる場合は優先度が下がるため、3番目の位置づけにしました。というか、どのポケモンでもぶっちゃけダブルハチマキ+おたすけバリアを持たせておけば強いという認識です。特攻がダメージに乗るポケモンとかも関係なくこの3つを持たせておけばとりあえず強いと思っています。
Tier2:三種の神器がすべてLv30だった場合強化すべきもちもの
これら三種の神器がLv30まで到達していた場合は、よく使うポケモンによって応相談になる感じです。以下表
エナジーアンプはユナイトわざを使った後にめちゃくちゃ強くなる&ユナイトわざの回転率を上げたいポケモン
学習装置はディフェンダーサポートのポケモン(プクリンも含む。イワパレスは含まない)
ゴールサポーターはユナイトわざにシールド効果があるイワパレスやプクリン、逃げ性能が強くゴールが狙いやすいファイアローなどを使う場合
ピントレンズは火力を出せるポケモンを使う場合に向いています。特にルカリオは疑似的にきあいのハチマキみたいな効果を自前で持っているポケモンですので、きあいのハチマキ枠にピントレンズを採用するのが多いにアリだと感じています。
該当なしにいるポケモンは基本ダブルハチマキ+お助けバリアーで問題ないと思っています。課金してウッウとかフシギバナとかアローラキュウコンをメインで使っている場合はかいがらのすずとかものしりメガネを強化したいかなぁという感じ。Tier3の話に続く。
Tier3:強いと思うんだけど調整が来ないと現状採用枠がないもちものたち
効果自体を見ると強いアイテムなんですが、他のアイテムが強すぎるため優先順位が下がっているもちものたちです。こだわりメガネはフシギバナを使う場合のみ採用枠がありますが、それ以外のもちものに関してはLv30まで強化するほどもちもの強化キット使っていいのか微妙だなぁというのが素直な感想です。Tier1,2のもちものが弱くなった場合採用する可能性があるもちものと認識しておくとよいでしょう。とくに食べ残しとかるいしはきあいのハチマキやお助けバリアが弱くなった場合代わりに採用する可能性が高くなるので、”強化できるアイテムがなくなった場合は”Lv20までは上げといても良いかもしれません。
Tier4:メタに合っていないもちもの
Tier4に関してはメタがちゃんと集団戦をするのが強いと言われているメタなので、ゴールしてステータスが上昇するアイテムがあまり機能しづらいアイテムたちです。
アタッカーはファームをしなくてはならないがその分ポイントが貯まりやすくゴールが狙いづらくなり、サポートやディフェンダーはポイントが少なくゴールが狙いやすくなるがふつうにゴールサポーターやきあいのハチマキを持たせた方が強いという点でメタに合っていないという話になります。ただし、NA(NorthAmerica)ではこれらのアイテムを持たせてアタッカーがポイント持ったら上ルートでゴールをちまちま削りつつ攻撃を上げるというメタが流行っているらしい(?)ので、ちからのハチマキと交換になるのかなぁと思ってたりします。
Tier5:きあいのハチマキ&おたすけバリアーの下位互換
とつげきチョッキは特防とHP、ゴツゴツメットは防御とHPが上がるのですが、きあいのハチマキとおたすけバリアーの二つを入れたほうが総合防御力が高いためどっちかだけ入れる場合は微妙、両方(とつげきチョッキとゴツゴツメット)採用するには枠が足らなさすぎるというのが素直な感想です。もしも両アイテムのHPが500UPするのであれば採用枠に入りますが、現状Lv30まで上げてもHPが270しか上がらないため、微妙だと感じています。
エオスビスケットは…。プクリンだけ許されるかもなぁという感じ。だとしてもパーティだったら絶対採用出来ないので微妙。HPだけじゃなくて防御と特防も上昇したらかなり化ける可能性アリ。
以上
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という感じで優先してレベルを上げたいもちものの話をしてみました。
Tier1までのもちものをLv20まで上げてない場合はまずはLv20まで上げてもらって、それ以外のもちものはよく使っているポケモンと要相談という感じです。
とりあえず悩んだら三種の神器強化で良いんじゃないの?
というのが現時点での結論。
YouTubeでポケモン解説動画上げたりしているのでぜひ見てみてください。
次回はコーチングの動画上げる予定です。
では…。
【ポケモンユナイト】状況不利なチームが早めにサンダーを取るのは実は悪手かもという話
お疲れ様です。Bです。
今日はポケモンユナイトのサンダーにまつわる話で、最近思う事を書こうかなと思ってブログを書いてみました。
最近はありがたいことに5人PTで遊べる機会が増え、ほとんどパーティ組んで遊べてます。あまりにも神ゲー。
ちなみに画像にあるポケモンカードのサンダーは、自分が小学生のころにゲーム、「ポケモンカードゲームGB」および「ポケモンカードゲームGB2GR団参上!」に出てきた超ぶっ壊れカード(詳しくはググってみてね)、スティーブのサンダーです。サンダー、本家だろうが関連ゲームだろうが割とどのゲームでも環境を破壊するポケモンなのだろうか…。
GB2は今や超希少価値の高いゲームになってしまってますが、「ポケモンカードゲームGB」は3DSとかのバーチャルコンソールで遊べた気がするので、興味がある人はぜひプレイしてみてくださいね。20年前のゲームなのにかなり楽しめる出来のゲームかと思います。保障します。
というわけで別の話は置いといて今日のテーマは、状況不利なチームが早めにサンダーを取るのは実はよくないという話をします。
ソロだと連携が取れないので今のところそんなに関係ないんですが、3,5人パーティをよく組んでこのゲームを遊んでいる方であれば似たような状況が良く生まれるのでぜひ読んでください。
今回は自分の文章力が拙いばかりに話が分かりにくくなりそうなので最初にお伝えしたいことを書きます。
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総評
・サンダーを早く取りすぎると返って負ける確率が上がるので、ラッシュ出来る状況以外の場合は1:00くらいのぎりぎりの時間からサンダーファイトを始めよう
・有利状況を作れていたのにサンダーを取られてしまった場合でも、"あきらめず"に5人全員が集まって集団戦を起こして第二ゴールを壊しに行こう
・状況不利だったチームがサンダーを取れてゴールを決められたとしても、負ける可能性が十二分にあるため慢心せず最後までしっかり自陣のゴールを守り抜こう
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ということをお伝えしたいのです。
以下理由解説
状況不利というのは
・カジリガメを相手よりも多く取られていてチームのレベルが相手よりも低い
・上下の第一タワーを割られていて、自チームは相手のゴールを相手チームよりも割れていない。
・相手がサンダーが沸く前に沸いた最後のロトムを獲得していて、上の第二ゴールも割られてしまった。
とりあえずこの3つを同時に満たしている状況だと考えてください。
この状況、確かに不利なのですが相手に自陣のポケモンを荒らされずそこそこファーム出来ていた場合はサンダーで上手く集団戦を起こせば(味方がしっかりとサンダーに備えてユナイトわざを温存している)相手を全滅ないし3人以上削れてサンダーを取りやすくなる状況が生まれやすいです。また、サンダー前にロトムを獲得していて第二ゴールを狙っている状況でサンダーが沸いた場合、ラッシュ(5人全員が集まって一気にサンダーを取りに行くこと)が出来れば一気にサンダーを獲得することが可能です。
なので、状況を色々見てよーし2:00になったらサンダーのために色々準備するぞ!なんなら相手がゴール狙ってて人数有利出来てるならサンダー周りで戦うぞ!となるんですが、色々と考えてみると実は2:00からサンダーファイトを発生させるのは状況不利なチームにとっては良くないことなのです。
なぜか?
理由は以下を”兼ね備えた結果”になります。
①早い時間にサンダーを取っても最大点数は500点
②各チームのユナイトわざの状況を考える
③レベル有利取れてたチームはサンダーを取られた後でも5人集まって第二ゴールで集団戦を起こせばほぼ勝てる
以下解説
①早い時間にサンダーを取っても最大点数は500点
仮に2:00にサンダーが沸いて、1:30にサンダーが取れたとしましょう。サンダーを取った後に各々がゴールを決めれたとしてもその後の瞬間最大点数は500点です。
”最大”なので実際はそんなに点数を稼げません。実際は味方もやられたりしていてみんながみんな50点を持っている状況ではないので点数が下がってサンダー後に決めれる点数は300~350点くらいが妥当でしょう。上下ゴールが壊れていないのを加味すると
理想最大打点は79*2(第一ゴールを上手く削っていて残り1点の状況が2つある)+500=658点です。
現実論で計500点くらい。
なので、相手の第一ゴールすら割れなかった展開でサンダーを取れたとしても最大打点は500点が限界といったん定義します。
②各チームのユナイトわざの状況を考える
サンダーを取れていてその後点数が取れているというのは、集団戦に勝利したと言ってよいでしょう。そうなると集団戦で勝つためにユナイトわざをサンダーを取った不利側のチームが全員使っていると思います。使ってないで勝ってるのは…。なんなんでしょうなぁ。まあいったんない想定とします。要は試合中使える最後のユナイトわざをサンダーファイトで使いきってしまっているという状況が起こりやすいという話です。
そうなるとどうなってしまうのか、③に続きます。
③レベル有利取れてたチームはサンダーを取られた後でも5人集まって第二ゴールで集団戦を起こせばほぼほぼ勝てる
①、②を経てここからが本番です。
② の話でサンダー取った側のチームがユナイトわざを使い切りました。
① で500点取れました。
という状況で残り時間が1:00以上ある場合、どうなるでしょうか。
どうなるかというと
サンダーを取られたとしても依然レベル有利な相手がユナイトわざを持っている&合計獲得可能点数300点以上持っている状態で5:5の集団戦を起こせるということです。
①のおかげで味方の所持点数は10点未満、なんならサンダーファイトでやられた味方は中途半端に点数を持っている状態。なので、中途半端にサンダー取った側のチームメンバーがバックドア(集団戦を無視して相手のゴールを狙いにいく動き)を狙おうとすると本陣まで移動しなければならなくなり、5:5の集団戦ではなく5:4の集団戦になってしまい、より負ける確率が上昇します。
②のおかげで集団戦で有効的なユナイトわざはない状況
というのが発生します。結果、サンダーを取れて点数も決められたのに、その後下の第二ゴールで集団戦が発生し、ユナイトわざがない関係で第二ゴールの下にスーパージャンプが出来る&全員が集まれたのにも関わらず集団戦に敗北し、5人全員がやられて相手が所持している点数を全部決められてしまう。
という状況が発生してしまうのです。
まとめると、
サンダー取った後のバックドアはやってしまうと集団戦で人数差が出来てしまうため悪手となりがち、集団戦をすると相当上手く立ち回れないと負ける可能性が高い。
ということですね。
相手が第一ゴールを上下どちらも破壊している想定&上の第二ゴールも割られている状況だと260点以上は取られていて、相手が下の第2ゴールを破壊+中央の第3ゴールに得点を決めていると考えると、サンダー時の集団戦で負けたとしても3人以上が生き残っている場合は最終的に300点以上の点数が見込める(2人やられたとしてもその点数を味方が補填している&倒された味方分の所持点数もプラスされるため)ので、
500:560で負けてしまうわけですね。
以上理由説明でした
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いかがだったでしょうか。ちゃんとお伝え出来たか不安ですが、
パーティを組んでいる場合は諦めずサンダー取られても頑張りましょうという話ですね。
また、サンダーを取れたと思っても油断せずに最後まで全員で強力して自陣を守る必要があるという点も頭に入れておきたいです。
ちなみに最近パーティでやってることが多いのはお伝えしましたが、大会の様子を動画で上げたりしてますのでぜひそちらのほうも見てみてください。
【ポケモンユナイト】ソロで中央ルートをプレイするときに考えていること(序盤編)
お疲れ様です。Bです。
今回はMOBA経験者ではなくポケモンユナイトからMOBAを始めてみたMOBA未経験者プレイヤーに向けた記事になりますのでその点ご了承ください。
今のパッチ(8/13時点)で中央ルートが上手くなりたいのであれば、ゲッコウガかリザードンで遊ぶのがおススメなのかなという気がしています。
【宣伝】
ゲッコウガ、リザードンともにプレイ動画上げてるのでぜひ見てみてください。プレイだけじゃなくて補足説明、考えていることのアウトプットなんかも入れたりしてます。
といういつもの宣伝は置いておいて以下目次
①戦いは試合開始前から始まっている
②最初に沸くビークインを倒した後~1回目のカジリガメファイトに備えた準備
③1回目のカジリガメファイトを終えた後の動き
①戦いは試合開始前から始まっている
これは試合開始前のお互いのポケモンの状況が分かった時点から序盤の動きが決まってくるという話です。
ソロとパーティで変わってくるんですが、今回は主にソロでプレイしているときの考え方について書いてみようと思います。
動画の試合を例にまずはポケモンの選択画面を見てみましょう
さて、これを見て皆さんはどう考えますでしょうか。
私であれば以下の順番で物事を考えます
1.相手の中央に来るポケモンは誰か
↓
2.味方・相手の上下ルートにいるポケモンで序盤弱いポケモンがいないか
↓
3.いない場合、相手のポケモンの中で最も育ててはいけないポケモンは誰か、味方で育てたいポケモンは誰か
↓
4.似たような編成だった場合は
ちなみにこの試合では2を選択することになったんですが、理由については動画で言っていることと同じことを書くことになると思います。
というわけで以下解説
1.相手の中央に来るポケモンは誰か
>もしも相手の中央に来るポケモンがゲンガーやガブリアス、サーナイト、本来であればディフェンダーやサポートをするポケモンだった場合、相手の中央ルートに侵入してタイマンを狙いたいからです。
理由はこのポケモンらは”自分が持っているスキルが弱いがために”ヘイガニを狩るまでの時間がとてもかかり、9:05辺りでようやく狩り終えるポケモンだからです。
ここで体力を削る、もしくはキルが発生した場合は8:50の1回目のビークインファイトが沸く時間に相手の中央ルートポケモンが何も影響力を出せずに自分だけ一方的に上下どちらかのルートに圧力をかけることが可能になり、結果自分と相手の中央ポケモンとにレベル差が発生する&上下ルートのポケモンにも同様のレベル差が発生しやすいという状況が生まれ、1回目のカジリガメファイトで有利に立ち回ることが出来るようになります。良いこと尽くしなのです。
なので、相手の中央に来るポケモンが誰なのかをチェックし、相手の中央ポケモンと戦うか否かを考えます。自陣の中央ルートに沸いているポケモンを何となく狩るのではなく、しっかりと上下ルートのポケモンを確認し、いないポケモン=中央に来るポケモンという認識をもってプレイしましょう。
2.味方・相手の上下ルートにいるポケモンで序盤弱いポケモンがいないか
>相手の中央ルートのポケモンを邪魔することが出来ないとなった場合は、2の思考に移行します。先ほど挙げたポケモンだったり、逃げわざを持っていないポケモンは考慮に入れます。レーンにおける序盤が弱いというのは、上下でポケモンの取り合いが発生するときにラストヒットが取りづらく、レベル差が発生しやすいポケモンを指します。
フシギダネ以外の2進化ポケモンはソレに該当すると思います。このポケモンが味方と相手にいないかどうかを確認して動きます。
要は、序盤が弱いポケモンが相手にいたらそのポケモンを倒しに行く、逆に味方にいたら狙われるだろうの精神で”カバー”(倒しに行かない。味方がやられないように動く)しに行きましょう。なので、ゲッコウガの動画(2:15~)では味方に序盤弱いポケモンがおらず、逆に相手にはエースバーンという序盤は弱いポケモンがいたので2を選択し、相手のエースバーンを倒しに行ったんですが、しっかりと相手のカイリキーの方もカウンターを備えていて、カウンターされてしまったという内容でした。
こうなったときの動きは各々の上手さが試される盤面なので、単純なポケモンの扱い方の上手い下手が出るシーンだと思ってます。成功したら味方が上手い、失敗したら相手が上手かったの精神でトライ&エラーを繰り返しましょう。
3.いない場合、相手のポケモンの中で最も育ててはいけないポケモンは誰か、味方で育てたいポケモンは誰か
>序盤弱そうなポケモンがいなかった場合は、1回目のカジリガメファイトまでにレベル7以上に育てたい、試合後半に育っていると影響力が強くて対処するのがめんどくさいポケモンを探しましょう。
この画像で言うとエースバーンがその対象です。今のパッチならフシギバナでしょう。
なので、対象のポケモンがいるルートに行き、状況ありきですがお互いの中央ポケモンが上下に分かれた場合はビークインを取る手助けをしましょう。
4.似たような編成だった場合は
>ここまでくると、もはや好みの話になってくるのですが、私はミニマップ画面を半分に割って自陣寄りまで詰めてきているルートがないか、また味方で相手陣地側に寄ってるポケモンがいないかを探します。あった場合はそのルートに寄りGANK(中央ルートのポケモンが相手のポケモンを倒しに行くこと)・カバーを狙い、ない場合は相手の中央ルートのポケモンがどこにいるか探しましょう。
いかがでしょうか、このように最初の画面・時間帯だけで得られる情報がたくさんあるという事が分かっていただけたと思います。ひたすらトレーニングすれば全く似たようなことが出来る要素かと思うので、知識としてぜひ取り入れてみてください。
②最初に沸くビークインを倒した後~1回目のカジリガメファイトに備えた準備
というわけで色々あって上下どちらかのビークインを倒し終わった後は以下パターンで動きます。
1.脱出ボタンや逃げれる技を持っていて体力が50%以上ある場合
2.50%以下の場合
1.脱出ボタンや逃げれる技を持っていて体力が50%以上ある場合
下記マップの赤い枠で囲われているヘイガニを狩りましょう。
8:30には最初に倒したルンパッパとバッフロンが再復活しますが、正直早く倒してしまえば倒してしまうほど1回目のカジリガメの影響力が落ちると考えてください。
なぜならば、このゲームにおけるルンパッパとバッフロンを倒したことで得られるバフ(強化効果)は、1分しかないため、8:00の時点で倒してしまうとカジリガメが沸く時間にバフの効果がなくなってしまうからです。
早く倒してバフの回転率を方が良いという考えもあるの(LoLではそれが良いと言われている。理由は省略)ですが、結局カジリガメを倒すために中央ルートのポケモンは7:00以降に沸くバフを放置してカジリガメファイトをするため、早く倒したところであんまり意味はありません。なので、ここの中央に沸くヘイガニを狩り、ルンパッパバッフロンを狩ってバフの効果がある状態でカジリガメファイトに備えるというムーブがベターだと考えています。
2.50%以下の場合
50%以下の場合はすなおに自陣に帰って体力を100%にした状態でルンパッパとバッフロンを狩りましょう。先ほど話をしたカジリガメに向けたバフ効果のための動きよりも経験値が優先です。50%以下という事は序盤で負けてしまっている状況、もしくは無理して体力を削ってしまっている状況だと考えられます。
体力がない状態を相手に見られるとキルを狙われてしまい、それでやられてしまった場合は経験値差が付き、やられずとも逃げてる間で時間のロスが生まれるからです。レベル、ポジショニング、すべての要素でカジリガメファイトに不利な要素になってしまいます。序盤にコケていなかったらレベル8にはしておきたいですね。カジリガメファイトの終了前後でレベル9になってるのが理想です。(中央で強いと言われているポケモンのほとんどがレベル9でユナイトわざを覚えるため)
③1回目のカジリガメファイトを終えた後の動き
カジリガメファイトを終えてカジリガメが取れた場合、中央ルートのポケモンは以下優先順位で動きます
1.キルをとれていた場合で、味方全員が相手ゴールにシージ(近寄り破壊する動きを見せること)していた場合はゴールを破壊するために出来ることをする
↓
2.ゴールを壊せなさそうな場合は自陣に沸いている野良ポケモンを狩る
or
Ex.野良ポケモンを味方が狩っている場合は相手のポケモンを狩りに行く
↓
3.ロトムが生きてたら上ルートに寄る
カジリガメファイトを終えてカジリガメが”取られている”場合、中央ルートのポケモンは以下優先順位で動きます
1.カジリガメが取られたとしても集団戦に勝利していた場合は相手の下ゴールを破壊するために出来ることをする。
↓
2.ゴールを壊せなさそうな場合は自陣に沸いている野良ポケモンを狩る。
↓
3.ロトムが生きてたら上ルートに寄る
1.キルをとれていた場合で、味方全員が相手ゴールにシージしていた場合はゴールを破壊するために出来ることをする(カジリガメが取られたとしても集団戦に勝利していた場合は相手の下ゴールを破壊するために出来ることをする。)
カジリガメを取れたor取られたとしても集団戦に勝利した場合、状況有利なためユナイトわざを駆使してでも相手の下ゴールを破壊しましょう。リザードンの動画(10:30~)以降の展開がカジリガメを取れた後の展開、ゲッコウガの動画(4:20~)が取られたとしても集団戦に勝利した場合の展開になってるかと思います。
2.ゴールを壊せなさそうな場合は自陣に沸いている野良ポケモンを狩る。
ここで時間を使っても無駄だと考えているため、早めに下がってファームする、味方にファームを譲る時間に戻りましょう。理由としてはファームの時間が減ってレベルが低い状態でサンダー戦になるのを避けたいからです。例えばサンダー前の12レベルのフシギバナと13レベルのフシギバナは天地の差があり、ソーラービームが+になるならないの境界線だからです。10秒に1回と5秒に1回打てるソーラービーム、サンダー戦でどちらが有利に立ち回れるかは明白です。
このように、序盤の動きが終盤のサンダー前ファイトにどんどん要因として積み重なってきてます。改めてファームの重要性みたいなのを感じ取ってくれたらなと思っています。
Ex.野良ポケモンを味方が狩っている場合は相手のポケモンを狩りに行く
これは有利な展開が出来ているときに、味方にファームしてもらってる間に自分は相手の中央ポケモンを狩る動きを狙い、よりレベル有利を生み出すようにします。ここで相手の中央ポケモンを狩れると、レベル有利で集団戦に勝ちやすくなり、2回目のカジリガメがさらに取りやすくなります。
3.ロトムが生きてたら上ルートに寄る
1,2をすべて消化したら、上ルートで次の集団戦に備えます。
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と、こんな感じで序盤中盤を考えながらプレイしてるって感じです。
自分が序盤有利だと思ってる組み合わせ(例:アローラキュウコン+カビゴンが相手のワンリキー+ラルトスなど)てもふつうにプレイヤースキルや外的要因で味方が勝ったり負けたりする試合もあるわけで、毎回上手くいく試合なんて存在しないんですが、定石をきちんとこなせた時の面白さと、定石を崩された時でも自分がやれるべきベストを尽くせたという試合が出来る満足感みたいなのが中央は得られやすいと思っています。
毎回実現できるわけではないかと思いますが、実現できている部分が増えれば増えるほど中央の勝率は上がると確信しています。
MOBA未経験者で中央メインをプレイしてる人に参考になってくれればと思います。
では…。